por Sergio Martínez, Profesor en el CEIP Gerardo Diego de Madrid

Después de 17 años de docencia ininterrumpidos, llevaba tiempo preguntándome ¿cómo podía ser que en el siglo XXI siguiésemos dando clases con metodologías y recursos de los años 80? Era consciente que mis alumnos demandaban otras formas y otros recursos, pero sobre todo, era consciente que tenía que cambiar los recursos, metodologías y actividades que llevaba utilizando desde el año 2001.  

Un buen día, por casualidad, escuché por primera vez la palabra gamificación y empecé a informarme sobre ella, ¿a qué se refería? Entre tanta información y tanta página encontré Classcraft, una plataforma en la que los alumnos se convertían en magos, curanderos y guerreros, donde tus clases podían transformarse en misiones y aventuras didácticas, donde los alumnos adquieren poderes que pueden usar en clase e incluso donde las familias pueden incorporar sus normas de casa dentro del interfaz de su hijo/a y así contribuir a la evolución de su personaje. Me llamó tanto la atención que poco a poco trasteando y sin darme cuenta me ví en clase, con mis alumnos, aprendiendo juntos y poniendo en marcha el juego dentro del aula.

Los primeros pasos fueron ensayo-error, pero, enseguida aprendimos a ir integrando el juego dentro del aula mientras nos divertíamos. He de agradecer, en este primer momento, a los alumnos y alumnas por su ayuda para iniciar esta aventura con su motivación, interés y ganas e incluso explicándome aspectos del juego que a mi se me podían escapar, a las familias por su apoyo, participación y confianza, al equipo directivo por su colaboración y ayuda y al claustro de profesorado por su paciencia, apoyo e interés.

Una vez comenzamos a poner en práctica el juego descubrimos un universo pedagógico distinto, donde cada día comienza con una aventura diferente, donde cada alumno evoluciona su avatar a la vez que aprende y donde las familias, alumnos y profesores tienen una vía de comunicación directa y diaria.

Cada día los alumnos empiezan las clases cantando una canción, convirtiéndose en piratas, escuchando al profesor cantar… según la aventura que, al azar, nos toca al inicio de las clases.

Lo más difícil no fue aprender el funcionamiento de la plataforma, ya que es muy fácil de entender, lo más complicado fue des-aprender métodos y rutinas pedagógicas adquiridas durante años para dar paso a otras nuevas que se acercan más a la realidad de nuestros alumnos, dando un plus a la motivación, innovación, curiosidad y al juego como vehículo de aprendizaje.

De repente eran mis alumnos los que me recordaban, al inicio de las clases, que había que hacer la aventura del día o la ruleta de la suerte cuando a mí se me olvidaba y fue cuando me dí cuenta que el grupo había entrado en la dinámica del juego llegando cada día con ganas de empezar las clases para ver que sorpresa nos esperaba hoy.

No pasó mucho tiempo, desde que empezamos con Classcraft, que la rutina del grupo empezó a cambiar. A nivel general se observaba más colaboración, trabajo en equipo, cooperación, motivación y ganas por empezar el día con una aventura nueva.

Es una plataforma que se adapta muy bien a cada profesor ya que es el maestro quien introduce sus propias normas y reglas en el juego, dando mucha libertad para crear una plataforma personal. Se trata de introducir tu forma de dar clase, tu metodología, tus normas… dentro de una plataforma para ambientarla en un juego de rol, dándole un carácter más lúdico y mágico donde cada alumno pueda convertirse en guerrero, mago o curandero.

Cada vez que los alumnos consiguen un objetivo, realizan una tarea, ayudan a un compañero, contestan una pregunta correctamente, etc; informas en la plataforma del logro alcanzado por cada alumno, otorgándole experiencia para subir de nivel, puntos de poder o monedas de oro, pero cuidado, porque si no lo hacen correctamente pueden perder vida.

El ganar experiencia en el juego permite a los alumnos adquirir nuevas armas y armaduras cada vez más sofisticadas y llamativas, los puntos de poder le permiten aprender nuevos poderes o usar los ya aprendidos, estos poderes pueden ir desde poder cambiarse de sitio, pasando por proteger a un compañero hasta poder saltarse una pregunta de un examen (los poderes puede establecerlos el profesor), el oro les permite comprar las nuevas armas y armaduras o incluso adquirir mascotas que les ayuden en el juego. Pero ¡cuidado! Porque si no consigue los objetivos, no contesta a la pregunta correctamente… perderá vida, y si se queda a cero deberá cumplir una sentencia (que podrá establecer el profesor) para poder volver al juego.

Además de todo esto, facilita mucho la información de los avances o no de los alumnos a sus padres, madres o tutores legales ya que cada vez que informo de un logro o un no logro, de la nota de alguna prueba, de algún conflicto, de alguna colaboración al juego, la plataforma va creando unas estadísticas que cada familia puede consultar diariamente y así estar informada de los avances de sus hijos/as diariamente. La participación de las familias no es meramente observadora ya que pueden establecer sus propias normas de casa y poder asignar o quitar puntos a sus hijos/as dependiendo si cumplen o no con esas normas establecidas. Es importante resaltar que las familias solo pueden acceder a la información de sus hijos/as.

Pero las posibilidades de la plataforma no se quedan solo en todo esto ya que incluye otras opciones lúdicas para incluir dentro del aula como un cronómetro, una cuenta atrás… y además te da la opción de multiclase dando la posibilidad de participar en el juego a todos los profesores, que lo deseen, que den clase al grupo.

No quería terminar sin hablar de la Batalla de Jefes, una actividad que permite repasar los objetivos trabajados a la vez que los alumnos luchan contra un monstruo al que quitan o pierden vida según acierten o no la pregunta, si consiguen vencer el tesoro conseguido valdrá la pena.

En definitiva es una plataforma que pone a tu alcance multitud de recursos que puedes utilizar o no introduciéndolos en el día a día de tu aula, poniendo al alcance la posibilidad de crear un contexto de aula diferente y mágico donde los alumnos encuentran un hilo conductor, lúdico, de sus aprendizajes.

¿De verdad no quieres empezar cada día de una manera diferente tus clases?

 

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