por Beatriz Jiménez, Manager de proyectos estratégicos en ieducando

La rapidez y la agilidad con la que la tecnología irrumpió en el mercado educativo dejó poco margen para la creación de planes específicos que pusieran al alumnado (y al ser humano en general) en el centro del proceso de aprendizaje. Como en todos los sectores, nos dejamos seducir por las bondades del invento del siglo y pospusimos la creación de planes pedagógicos que permitieran crecer y experimentar a un ritmo algo más pausado. 

No obstante, parece que vivimos un periodo de relativa calma. Gran parte de los centros educativos de nuestro país ya cuenta con infraestructura y dispositivos tecnológicos que median el proceso de aprendizaje. Y justo ahora, que podemos mirar hacia atrás con algo más de perspectiva, nos damos cuenta de que la relación de nuestros alumnos/as o de nuestros hijos/as con la tecnología, está lejos de ser una relación sana, comedida y que suponga un apoyo y no un obstáculo para crecer y desarrollarse académica y personalmente. Hasta la fecha nos hemos topado con dos grandes falacias.

La primera de ellas es que el término nativos digitales caía por su propio peso cuando la generación de la que se esperaba que supiera manejarse con soltura en el mundo digital llegó a la adolescencia, y docentes, equipos directivos y familias tuvieron que lidiar con un aluvión de problemas, malas prácticas y falta de estructura en la manera en la que los alumnos/as interactuaban en red. Obviamente, eran más rápidos que las generaciones precedentes en su aprendizaje, pero sin el acompañamiento emocional y ético adecuado, la rapidez era más bien un peligro que una oportunidad.

La segunda, más que una falacia, fue la concepción errónea de que el sistema educativo, serviría de soporte per sé. Habíamos dotado a nuestros estudiantes de herramientas muy potentes sin hacer reflexiones sobre la pedagogía, el impacto que ya tenía la tecnología en sus vidas fuera del centro y nuestro rol no sólo como facilitadores en la adquisición de contenidos sino como referentes y mentores en su interacción con el mundo. 

Muchos centros se han visto desbordados por el impacto de las nuevas tecnologías en la vida académica. Desde ieducando, creemos que para acompañar adecuadamente a los estudiantes es necesaria una formación que atraviese todos los niveles y agentes implicados en su educación. Es óbice que no tiene sentido dejar que nuestros hijos/as avancen sin brújula en su relación con las tecnologías cuando estas serán algo que medie todas sus relaciones (profesionales o académicas y personales) a lo largo de su vida. 

Por ello, consideramos que si los docentes y las familias no son conscientes de los hitos que se producen en la vida del alumno y de sus implicaciones, nunca podrán llegar a un óptimo desarrollo (que no deja de ser el fin último de la educación). Algunos de estos hitos están muy claros y definidos: primeras veces de interacción con las pantallas, primeras veces de descargar y jugar a un juego online, su primer dispositivo, y así hasta un largo etcétera. Nuestro objetivo es acompañar a los alumnos/as en cada una de estas fases vitales proporcionándoles a ellos y a su comunidad los mejores recursos para crecer en red de manera segura.

Por ello recomendamos que cualquier plan o formación de este calado vaya acompañada, en paralelo, de formación a familias y profesores. Mientras tanto, y como el tiempo y los recursos de centros y familias son limitados, hay algunas herramientas que pueden ser de mucha utilidad y acompañarnos en esta misión. Entre ellas se encuentran páginas como Is4k, Common Sense o Be Internet Awesome, que nos proporcionan recursos muy trabajados y detallados para trabajar con los alumnos en el aula o fuera de ella. 

Hoy queríamos hablaros de la última de ellas: Be Internet Awesome (Sé genial en internet), es un proyecto de Google sobre ciudadanía digital. Be Internet Awesome es un programa que a través de juegos enseña a alumnos de todas las edades -nosotros somos adultos y hemos pasado una mañana muy entretenida jugando-,  algunas normas básicas del comportamiento en red (también conocido como netiqueta) y toca algunos temas relevantes para el alumnado. 

En el juego se puede acceder a distintas plataformas que muestran, a través de la gamificación, algunos recursos básicos de supervivencia y seguridad en red. A través del juego el alumno accede a Interland, un universo con cuatro mundos distintos que describimos a continuación.

1.- Torre del tesoro. Protege tus secretos. Un mundo que te enseña sobre contraseñas seguras en redes sociales. 

2.- Reino amable. Ser amable es genial. Cómo hacer buen uso de la netiqueta y comportarnos en red.

3.- Río de realidad. No caigas en trampas. Cómo evitar suplantaciones de identidad, acceder a sitios web que pueden suponer una amenaza, etc.

4.- Montaña sensata. Comparte con cuidado. Con quién compartimos nuestra información, qué tipo de información compartimos…

Los juegos tienen una duración de entre 10 y 25 minutos, según la comprensión lectora del alumno y los conocimientos previos. Además, al finalizar otorga una medalla (badge) al participante acreditando que se ha pasado de nivel.

Como podemos comprobar, cada vez existen más herramientas que ayudan en esta labor de mantener seguros a los menores en la red. Sin duda, es un aspecto importante que todo centro educativo y entorno familiar debe atender y que, gracias a aplicaciones como Be Internet Awesome, se puede conseguir de manera sencilla aprendiendo a través del juego, pero siempre acompañado de una correspondiente formación que les sirva de guía.

 

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